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Editing Terrain Ok, you have learned on how to first create a section of terrain, now lets make a area of terrain for your level. オーケー、あなたは最初にどのように地形の区画を作るべきかについて、今あなたのレベルのための地形のエリアをしようと知りました。 What we are going to do is make an area, and make different elevated areas and add decals and blend the decals to the area. 我々がしようとしていることはエリアをして、そしてエリアに異なった高尚なエリアと増せデカールとブレンド、デカール、をすることです。 The final result will look like this. 最終結果はこれのように見えるでしょう。 Grass areas with a gravel road and some snow on the hill. 砂利道を持っている草エリアと丘陵の上の若干の雪。 First I have make a section of terrain and apllied the ch_grass_01 texture. 最初に私はch_grass_01テクスチャが地形の区画をして、そしてapllied するようにします。 I then made duplicates (Spacebar) of the terrain patch and lined them to each other 私はそれから地形パッチから複製(Spacebar)を作って、そしてお互いにそれらの内側を覆いました I then selected all the pieces of terrain and I want to cap the texture. Capping a texture is properly projecting the texture to fit the area of selected terrain. 私はそれから地形のすべての断片を選択しました、そして私はキャップにテクスチャを欲します。テクスチャにキャップをかぶせることは適切にフィット、選択済み地形のエリア、にテクスチャを計画することです。 using cap will project the texture in a Z plane. Zプレーンの中に使用キャップ意志プロジェクト、テクスチャ。 There are 2 ways to cap a texture. そこに2方法がキャップにテクスチャですか。 1. Is to bring up the Surface Properties window (S key) and clicking on the Cap button 1.サーフェスの上に情報ウィンドウ(Sキー)とCapボタンをクリックすることを持って来るはずです 2. Is to use the hotkeys of Ctrl+Shift+P 2.Ctrl+Shift+P のホットキーを使うはずです I went ahead and added a bunch of new rows to have more areas to edit. Know that when adding rows to a section of terrain, you can not exceed more then 16 rows in 1 direction. 私は先に進んで、そしてエディットにもっと多くのエリアを得る新しい列の束を加えました。 地形の区画に列を加えるとき、あなたキャン1つの方向の中にさらに多くそれから16列を超えないでくださいと知ってください。 Next I duplicated 2 sections of terrain and apllied the ch_ground_gravel02_decal. 次に私は地形の2つの区画を繰り返して、そしてch_ground_gravel02_decalをapllied しました。 I then place it directly on top of the section I duplicated from that has the ch_grass_01 texture. 私はそれからの1複製したが持つ区画、ch_grass_01テクスチャ、の上に直接それからそれを置きます。 Then I am going to bring up the gVertex Color/Alpha Editing window. (G key) それで私はgVertexの上にカラー/アルファ編集ウィンドウを持って来るつもりです。(G key) I want to Alpha out the areas of the gravel texture so I can make a stone path. 私は出発するアルファに砂利テクスチャのエリアを欲します、それで1キャンが石経路を作ります。 Check the box next to Alpha. 確認、アルファの隣りのボックス。 I will then select the vertice points I want and scroll the Alpha Value Bar down to 0 私はそれから私が欲する頂点ポイントを選択して、そして0まで下がっているアルファ値バーをスクロールするでしょう As you slide the bar you will see the gravel texture become transparent on the vertice points you have selected. あなたがバーを滑らせるように、あなた意志はあなたが得る頂点ポイントに透過的になった砂利テクスチャが選択されるのを見ます。 This method will only work on Decals. Notice that in the texture window there are 2 ch_ground-gravel textures, bit 1 of them has _decal on the end of the name. この方法意志のみがデカールにうまくいきます。 テクスチャウィンドウの中にそこに2つのch_ground -砂利テクスチャである、それらの1つをかんだ通知が名前の終わりで_decalを持っています。 The one without the _decal is a base texture. It is solid and can not have Alpha properties added. The one with the _decal is the decal version. It is not solid. (no player collision) You can added and remove the Alpha properties to blend your textures. _decalな(人たち・もの)がない(の・もの・人)はベーステクスチャです。 それはソリッドです、そしてキャンが付け加えられてアルファプロパティを得ません。 _decalな(人たち・もの)と一緒の(の・もの・人)はデカールバージョンです。 それはそうではないソリッド。あなたのテクスチャを混合する(プレーヤーコリジョン)、加えられた権限:と削除、アルファプロパティ、. OK, Now I am going to add a few more rows (Ctrl+Shift+A) and I am going to pull down the vertices. オーケー、今私は列(Ctrl+Shift+A)もっと少数を加えるつもりです、そして私は頂点の下方にプルに行きます。 Next I want to move the vertices around to give it more of a bend. 次に私はそれに曲りのさらに多くを与えるために頂点を動かすことを望みます。 Remember to move vertice points you are first selecting the vertices by LMB and drag the blue selection box, then holding Alt and LMB dragging the mouse to move the terrain vertices. LMBとドラッグ、青色選択肢ボックス、それからホールディングAlt、と地形頂点を動かすためにマウスをドラッグしているLMBによって頂点ポイントを動かすために、あなたが最初に頂点を選択していることを覚えていてください。 You can select one vertice and still keep that selected and select another by holding Ctrl as you LMB dragging the blue selection box. あなたキャン選択1つの頂点とスチルがあなた青色選択ボックスをドラッグしているLMBとしてホールディングCtrlによってその選択済みと選択をもう1(つ・人)にしておきます。 Now I am going to bring the rows in tighter. 今私はもっとしっかりと中に列を持って来るつもりです。 I want to add more decal layers. Want to add some mud. 私はもっと多くのデカールレイヤーを加えることを望みます。若干の泥を加えることを望んでください。 There is a way to select a single piece of terrain that is with multiple layers. そこに方法は選択に複数レイヤーと一緒の地形つまりのシングル断片ですか。 Just right click you mouse button in the 3D camera window and you will get a drop menu listing the layers by the texture that is applied. 3Dカメラウィンドウの中にすぐ右クリックあなたマウスボタンとあなた意志はmenuリスト出力、テクスチャつまりによってのレイヤー、が適用した落下距離を取ります。 Blow up of the drop menu 落下距離menuのBlowアップで I then make a duplicate of the all the ch_grass_01 textured terrain. 私はそれからすべてch_grass_01的なテクスチャ地形の複写を作ります。 Then I apply the ch_ground_mud03_decal from the texture window to the copies of terrain. それから私はテクスチャウィンドウから地形のcopyまでch_ground_mud03_decalを用います。 Place the new terrain patches on top of the others. 他のものの上に新しい地形パッチを置いてください。 Then using the Vertex Editor I will get creative with alpha the vertices. それから頂点エディタを使って私は頂点をアルファで創造的にするでしょう。 Mine looks like this. このような鉱山様子。 So I go on to raise up the terrain on the other end to create a hill. それで私は丘陵を作るために他方の端で地形の上にraiseに進みます。 Now I want to create the other side of my little road. The easiest thing to do is to make a copy of preexisting geometry. I selected the right side and made a duplicate. I then dragged it over to the other side and rotated the selection using Shift+D. Each you rotate it will rotate the selected object 90 degrees. 今私は私の小さい道路の他の側面を作ることを望みます。 するべき最も容易なことは前もって存在しているジオメトリのコピーを作ることです。 私は右辺を選択して、そして複写を作りました。 私はそれから他の側面にそれをドラッグして、そして選択肢使用Shift+Dを回転させました。 それぞれあなた回転それ意志回転、選択済みオブジェクト90度。 Now I need to connect the vertices, so I select the 2 points I want to connect and I use W Key. 今連結への1必要、頂点、それで私は私が連結に欲する2つのポイントを選択します、そして私はWキーを使います。 This will connect the 2 together. この意志は一緒に2を結びます。 Helpful hint! When you are joining vertices, you will notice one will stay stationary and the other will move to the other vertice. あなたが連結頂点であるとき、あなた意志は据え付けの滞在と他の意志が他の頂点に動かす1つの意志に気付きます。 There is a way to choose which vertice point you want to stay stationary. Its in the order of selection. The first section of terrain that is selected, its points will stay stationary. あなたが据え付けの滞在にどの頂点ポイントを欲するか決めるためにそこに方法です。 そ選択肢のオーダーの中に. 地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。 The next selected section of terrain, its vertice points will be the one to move to the other. 地形の次の選択済み区画、その頂点ポイントは他に移動する(の・もの・人)でしょう。 I then selected all the terrain and made a duplicate and matched it end to end. 私はそれからすべての地形を選択して、そして複写を作って、そしてマッチしました、それは終わるために終わります。 Using the Vertex Editor I matched all the Alpha blending 私が混合してすべてのアルファに匹敵した使用、頂点エディタ I then made a copy of the mud on the left side and applied the ch_ground_snow_decal_2 私はそれから左側で泥のコピーをして、そしてch_ground_snow_decal_2を適用しました Changed around the alpha blending and completed the end result. アルファ・ブレンディングと完了、最終結果、を変えました。 To Learn how to place trees and grass, you can find the tutorial HERE ツリーと草を置く方法を学ぶために、あなたキャン発見、ここの学習。 Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Editing_Terrain") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/312.html
ページ番号 156 ページ名 夜間発光のススメ タグ 編集モード番号 0 RailSimではかなり初期の頃から「夜間発光」と呼ばれる機能が使えます。 つまり、夜になると昼間とは異なる面が描画されるという便利な機能です。 ここでは、この夜間発光について紹介します。 夜間発光の仕組み 「Xファイルに限らず」Direct3Dなどポリゴンモデルにはマテリアル(素材項目)があり、 その中の設定値にEmissive(自己発光値)を記述する項目が用意されています。 これに高い数値を設定すると夜になってもその面は明るいままになりますが、 これだけでは不十分です。夜間発光をさせるには、 面を2枚同じ座標に置いて(これを「多重テクスチャ」という) 定義ファイルでα値を変化させるのが基本です。 夜間発光工事1 テクスチャ作り 今回はあくまで「夜間発光」についてなので、電灯以外の部分は割愛します。 電灯を作るには、元のテクスチャを下絵にします。今回はこのテクスチャを使います。 ※無断転載禁止 今回紹介する方法は、「Channel Composer」と各ペイントソフトを組み合わせた方法です。 予めソフトを揃えてから作業しましょう。 まずは窓の部分とその周りをグラデーション等で塗ります。この時は窓にぴったりではなく、 周辺まで塗っておきます。これが発光テクスチャになります。任意の場所に保存してください。 そのままペイントソフトは起動させたままで、次のステップへ進みます。 先ほどの発光部分は白(255,255,255)、それ以外の背景は黒(0,0,0)で塗りつぶします。 出来たら上書きしないように。クリップボードにコピーしておきます。 ここまで出来たら「Channel Composer」の出番です。このソフトは、 RGBAそれぞれのチャンネルごとの操作に特化したソフトです。まずは最初に保存した 発光テクスチャを開いてください。開けたらチャンネルを[A]に切り替えて、 [編集(E)→選択したチャンネルに貼り付け]を選択します。出てくるダイアログで 「Red」を選択して決定します。これで完成です。上書き保存してください。 これでテクスチャは完成しました。必要なら適宜処理を加えてください。 ~技術的な話~ なぜこんな回りくどい方法を用いるのか?確かに普通に考えればそのまま透過させれば 問題ないように思われます。ペイントソフトによっては大丈夫ですが、場合によって 悪影響がでます。ソフトによっては透過した部分は単色のほかの色に変更されます。 そうなった場合、RailSimを初めとする3DCGで利用した場合、テクスチャの淵に変更後の色が にじんでしまいます。それを防止するためにこういう手段をとりました。 夜間発光工事2 多重テクスチャ化 テクスチャの規格を窓など元のテクスチャにあわせて製作した場合、この工程はかなり簡単です。 まず、光らせたい部分の面をすべて選択し、座標はそのままでコピー&ペーストします。 次に、新しくコピーしてきた面に夜間発光用の材質を割り当てます。 夜間発光用の材質は、元のテクスチャを指定している材質を複製し、自己発光値を0.5~0.8程度に設定して作成します。 それが終わったら、すべてのオブジェクトをひとつにまとめ、「近接する頂点をくっつける」で 頂点同士で結合します。一般的に同一座標に面を重ねるのは不具合を生むので良くありませんが、全く同じ座標に置いた面に関してはちゃんと表示されるようです。 完全な同一座標であれば必ずしも「近接する頂点をくっつける」を行う必要はありません 夜間発光工事3 定義ファイル記述 前提条件として、夜間発光以外の部分はすでに記述済みとします。 定義ファイルで「この面を夜だけ表示する」という構文を書くことになりますが、 その前に、夜間発光用の材質の番号を確認します。メタセコの材質パネルを数えます。 一番上の材質は0、次は1…という具合に、材質番号がつけられています。夜間発光用の材質が何番なのかを確認してください。 確認できたら、定義ファイルのカスタマイザの部分に次の構文を挿入します。 [[ChangeAlpha]] = [材質番号],NightAlpha; 夜間発光用の材質が複数ある場合、その数だけ同じ構文を指定します。 これで夜間発光されるようになるはずです。慣れた職人なら、IF文などを組み合わせて、 スイッチでON/OFF切り替えなどもできますが、今回はここまでとします。 夜間発光工事 追加施工1 スイッチによるON/OFF切り替え 前章まで、ただ単に「夜間発光させる」ことだけを設定してきました。 しかしここで他の作者のPIを見てみるとスイッチでOFFに設定すると発光の機能を切ることが 出来るようになっている物もあります。今回はこの機能を付けてみたいと思います。 まずはスイッチを定義します。定義ファイルの[TrainInfo]と[PrimaryAssembly]の間に次のように入力します。 DefineSwitch "夜間発光"{ GroupCommon = "NightAlpha"; Entry = "ON"; Entry = "OFF"; } これにより「夜間発光」という名前のスイッチが定義されました。ちなみに、一番上にくる 項目が初期値として設定されるので、よく使う項目を一番上に設定するのがいいでしょう。 では次にスイッチによる条件分岐の式を追加してみます。 ChangeAlpha文を次のように変えます。 If "夜間発光" == 0{ ChangeAlpha = [材質番号],NightAlpha; } 条件分岐には、プログラミング言語やExcelなどでもおなじみIF文が登場します。 今回の場合、「もし夜間発光が0なら」という意味になります。 0というのはスイッチの最初の項目という意味です。もし1ならその次の項目が指定されます。 これができたらスイッチは完成です。実際にスイッチが動作するか早速確認してみましょう。
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ここを編集 ■あまつき テクスチャーデザイン ■純情ロマンチカ テクスチャーデザイン ■純情ロマンチカ2 テクスチャーデザイン ■銀幕ヘタリア Axis Powers Paint it,White (白くぬれ!) テクスチャー ■緋色の欠片 テクスチャーデザイン ■さんかれあ テクスチャーデザイン ■緋色の欠片 第二章 テクスチャーデザイン ■八犬伝 -東方八犬異聞- テクスチャーデザイン ■八犬伝 -東方八犬異聞- 第2期 テクスチャーデザイン ■メガネブ! テクスチャーデザイン ■幕末Rock デザインワークス(岡戸智凱と共同) ■ログ・ホライズン (第2シリーズ) コンセプトデザイン(岩永悦宜と共同) ■Hybrid Child テクスチャーデザイン ■音楽少女 2Dデザイン素材 ■ジュエルペット マジカルチェンジ テクスチャーデザイン ■純情ロマンチカ3 テクスチャー ■昭和元禄落語心中 テクスチャーデザイン ■リルリルフェアリル~妖精のドア~ テクスチャーデザイン ■昭和元禄落語心中 助六再び篇 テクスチャーデザイン ■リルリルフェアリル~魔法の鏡~ テクスチャーデザイン ■ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 2Dワークスデザイン ■ACTORS -Songs Connection- 2Dデザイン ■魔術士オーフェンはぐれ旅 テクスチャーデザイン ■遊☆戯☆王SEVENS 2Dワークスデザイン(影山慈郎、橋爪優と共同) ■ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 (第2期) 2Dワークスデザイン ■魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 テクスチャーデザイン ■劇場版 七つの大罪 光に呪われし者たち 2Dデザイン ■遊☆戯☆王ゴーラッシュ!! 2Dワークスデザイン(影山慈郎と共同) ■不滅のあなたへ Season2 特殊効果・2DCGデザイン ■魔術士オーフェンはぐれ旅 アーバンラマ編 テクスチャーデザイン ■魔術士オーフェンはぐれ旅 聖域編 テクスチャーデザイン ■キボウノチカラ オトナプリキュア’23 2Dワークス ■百千さん家のあやかし王子 2Dデザイン ■義妹生活 2Dworks ■関連タイトル 純情ロマンチカ Blu-ray BOX さんかれあ Blu-ray Box rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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テクスチャを替えるには? テクスチャを替えるのは、そんな難しい構文は必要ありません。 ある程度、定義ファイルを弄っている人なら簡単に出来るかと思います。 弄ったこともない人も、手軽に出来るので試してみて下さい。 ここでは、方向幕の変更を例として取り上げます…。 1.テクスチャを用意する これがないと、テクスチャを替える意味が無くなってしまいます。 簡単でいいので、方向幕のテクスチャを用意しましょう。 下の画像は、参考例となります。 2.材質番号を数える メタセコイヤ等で、方向幕のテクスチャが組み込まれているMQOファイルを開く。 材質パネルで、方向幕テクスチャがある材質を数えながら探す。 あくまでも、この方法は一つの例です。他にもあらゆるやり方があると思います。 ここで注意しないといけないことは「材質番号は0から数える」と言うことです。 何故かというと、RailSimは数を1からではなく0から数えているからです。 このことはスイッチの選択肢の数を数えることにも関係します。 3.スイッチを作る いよいよ、定義ファイルに触れることになります。定義ファイルはテキスト形式なのでメモ帳でも開くことは可能です。しかし、構文エラーなどのミスをしやすいので、強調表示が可能なテキストエディタをおすすめします。 その例として「MKEditor」や「TeraPad」などがあります。また、MKEditorにおいてはRailSim用の強調表示ファイルが有志の手によって公開されているので、こちらも活用する手もあります。 こちらでは、テクスチャを替えるのに必要な構文のみ解説を行います。よって、他の構文の解説は割愛させて頂きます。ご了承下さい。また、定義ファイルの解説はこちらにもありますので併せてご覧ください。 と言うことで、スイッチを作ります。しかし、スイッチだけでは何も起こらないので、動作するようにしないといけません。その点に関しては後ほど解説します。 それでは、次の構文を定義ファイルに打ち込みましょう。コピーではなく自分で打ち込むと覚えますよ。 なお、これは一例に過ぎないので、作る人によって搭載させる幕が違って当たり前です。参考程度でご覧下さい。 DefineSwitch "方向幕"{ GroupCommon = "方向幕"; Entry = "回送"; Entry = "団体"; Entry = "普通"; Entry = "RailSim新Wiki"; } さて、1つづつ解説して参ります。 DefineSwitch "方向幕"{ この一文で「方向幕と言うスイッチを作る」と宣言されます。これがあることにより、1つスイッチが作られます。 次はこれです。 GroupCommon = "方向幕"; この一文があることで、編成全体にスイッチで指定した設定を適用させることが出来ます。ですが、""の中にある名前が完全一致して時だけ適用されますのでご注意下さい。また、車両PIだけの設定になります。 先ほどのDefineSwitchと似たような感じですが、混同しないようにして下さい。全く性質が異なります。 続いてはこちらです。 Entry = "回送"; この一文があることで、「回送という選択肢を作る」と宣言されます。つまり、スイッチの選択肢が作られると言うことです。また、DefineSwitchと対になっていますのでEntryだけでは構文エラーが発生します。 最後はこちらです。 } 一見、普通の中括弧ですが、とても重要な役割を果たしています。先に紹介したDefineSwitchの最後に{と言うのがありましたよね。この中括弧で「このスイッチは終わりましたよ」を意味します。つまり、これがないとスイッチ定義が続きますのでご注意下さい。 以上が、スイッチの解説になります。いよいよ、最後の手順になります。 4.スイッチを動作できるようにする+その中にテクスチャを替える構文を入れる 見出しが長いですが、気にしないように。これが最終段階です。頑張りましょう。 それでは、次のようにしてスイッチを動作される様にします。 こちらでは、画像形式をpngとしておりますが、特にこだわる必要性はありません。ただし、仕様上gif形式は使えませんので、その点に注意して使用する形式を選んで下さい。 ApplySwitch "方向幕{ Case 0 ChangeTexture = 0,"sidkaiso.png"; Case 1 ChangeTexture = 0,"siddantai.png"; Case 2 ChangeTexture = 0,"sidfutu.png"; Case 3 ChangeTexture = 0,"sidrsnw.png"; } 先ほどと同じように、1つづつ解説して参ります。 ApplySwitch "方向幕{ この一文で「方向幕というスイッチを呼び出す」という宣言をします。つまり、これにより使用するスイッチを定義することになります。 次は、この文です。 Case n nというのは仮にn(=number。日本語訳にすると「数字」)としました。nには数字が入ります。 これで、「nのとき」という意味になります。と言うことは、使う選択肢を指定する構文になります。なお、この構文はApplySwitchがあって初めて使える構文ですので、その点はご注意下さい。 続いて、この文になります。 ChangeTexture = 0, "sidkaiso.png"; この一文で「材質番号0のテクスチャを『sidkaiso.png』というテクスチャに替える」という意味になります。つまり、この文でテクスチャを替えることが出来ます。 この構文は単独で使用することが出来ますが、一つだけ条件があります。それは、「モデルファイルを定義している構文の前には置かない」と言うことです。例えば、目的のモデル名が「Body」だとします。車体モデルは大体が「Body "body.x";」のように指定されています。 この構文の前には絶対に置かない、と言うことになります。 最後はこの記号です。 } 先ほどの項で解説しましたが、全く同じ意味を持っています。つまり、ApplySwitchを閉じる記号になります。 この後、RailSimのプラグインビュアー機能を使いデバックを行います。 これで全ての手順がおわりました。最後までお読み頂き、ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/technicart/pages/9.html
■ハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリング 現実世界に近い光景になるように、ハイダイナミックレンジ でシーンをレンダリングする。 きわめてリアルな現実のライティングを可能にする。 また、ゲームのレンダリングは複数のテクスチャを適用したり、陰影処理を多段階に組み合わせて行なうため、表現幅(ビット数)が狭いと誤差が蓄積され正しい結果にならない。 これをHDRレンダリングで行い、演算精度(ディテール)を上げる効果もある。 ■バンプマッピング 凹凸を表現したテクスチャに従って陰影処理を行い、見かけ 上の凹凸を作り出す表現。実際に形状を変化させるわけでは ないので、レンダリングしても影は落とさない。 ■フレネル反射 ( Fresnel reflection ) 異なった屈折率を持つ物質どうしが接触する境界面に光が入射 する場合、光の入射角が浅いほど鏡面反射光強度は強まり、 全反射に近づいてゆく現象のこと。 水面の表現を例にすると、視線が水面に対して直角に近い場合は、水面の反射が少なくて水面の下が見えるのに対して、 視線角度が水面に対して浅くなるにつれて徐々に見えなくな り、最後には鏡のように全反射するような現象を指す。 ■法線マッピング 法線マップを用いて陰影処理を行い、見かけ上の凹凸を作り 出す表現。。実際に形状を変化させるわけではないので、レ ンダリングしても影は落とさない。 例えば、ハイディテールにポリゴンでモデリングした3D モデル(例えば数百万ポリゴンクラス)の法線情報を法線マップに落とし込み、それをローポリゴン化した3Dモデル(例えば数千ポリゴンクラス)に適用することで、ローポリゴンながらハイディテールな表現を可能にする。 ■法線マップ テクスチャの各ピクセルについて法線情報が格納されている 特殊なテクスチャ。バンプマッピング技法に用いられる。
https://w.atwiki.jp/ryhe/pages/17.html
コンテクスチュアルデザイン(Contextual Design:文脈デザイン) (Karen HoltzBlatt, 1997) 参加型デザイン手法のうち、フィールドワークによる調査を用いたデザイン手法。 ユーザーのタスクや環境を行動モデルでモデリングする。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/117.html
<描画方式> 描画する際の描画ファンクション、テクスチャフィルタ、テクスチャモードを変更。 描画ファンクション :描画方式を指定。 不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画。 半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合。 加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画。 減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画。 テクスチャフィルタ:テクスチャを拡大・縮小する時の動作を指定。 なし:そのまま描画。 バイリニア:拡大や縮小の際に平滑化。(絵がぼけたり、周囲のテクスチャカラーが滲んだりすることあり) テクスチャモード:テクスチャの領域外を描画する時の動作を指定。 クランプ:テクスチャの一番外の色を使用。 リピート:テクスチャを繰り返し使用。(繰り返す際に反転なし) ミラー:テクスチャを繰り返し使用。(繰り返し毎に反転あり) →色の解説 描画パネル>>スプライト,パターン,カラー(描画),エフェクト,動画
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インストールされてるものと異なる体型の装備を付けると不具合が生じる事があります(変な位置に乳首が出たり)。 それを簡易に修正する方法を紹介します。 ※肌の露出の無い装備(全身鎧など)の場合、legfemale法は必要ありません。 legfemale法の基本的な仕組み テクスチャ 装備 三つの体型装備の互換を取りたい場合 問題点 legfemale法の基本的な仕組み 1.Nifデータ上のNiTriShapeにおいて、マテリアル名を「Skin」にすると、ゲーム中では nifデータのテクスチャパスを無視して、特定のテクスチャが強制的に読み込まれます。 2.この時に読み込まれるテクスチャは、NiTriShape の名前で決まるようです。 例えば、Imperial、Breton の場合は foot XXX → textures\characters\imperial\female\footfemale.dds hand XXX → textures\characters\imperial\female\handfemale.dds 3.FF(BAB)の場合は、footfemale.dds のみ、ECの場合は、footfemale.dds と handfemale.dds の両方を使用していますので、EC環境下でFF装備を使用すると、FFのSkinには、EC用の footfemale.dds がセットされ、UVマップの違いからテクスチャがずれます。 4.しかし、FF、EC のどちらでも使用していない強制読み込みテクスチャが幾つか存在します。 その一つが、Legfemale.dds です。 5.そこで、FF装備のnifデータ中の NiTriShape のうち、Skinマテリアルになってるものの NiTriShape の名前を、「foot XXX」から「Leg(:XXX)」に変更すると、ECでは使用しない Legfemale.dds を その装備の肌テクスチャにすることが出来るようです。 6.FF用の footfemale.dds を Legfemale.dds にリネームして、適切なフォルダに入れ、 上記5の作業を行うと、FF用の肌テクスチャとEC用の肌テクスチャを完全に分けること が出来るので、共存が可能です。 7.ただし、Legfemale.dds を使用しているデータ(バニラ等)はテクスチャがずれます。 テクスチャ まず互換を取りたい装備の体型のテクスチャを入手します。 その体型の基本となるパッケージに含まれていますが、まだOblivionにはインストールしないでください。 パッケージを解凍し、FootFemaleを脚部分に使えるようLegFemaleにリネームします。 ImperialならData\Textures\characters\imperial\Female\FootFemale.ddsとFootFemale_n.dds→LegFemale.ddsとLegFemale_n.dds MysticElfならData\Textures\characters\Ren\Ren_MysticElf\Female\RenFootFemale.ddsとRenFootFemale_n.dds→RenLegFemale.ddsとRenLegFemale_n.dds といった具合です。 これは種族分必要です(Imperial、Nord、Breton、HighElf、Redguard、WoodElfはテクスチャを共有しているのでImperialだけ)。 追加種族のテクスチャは基本パッケージに含まれていない事が多いですが、MysticElf等メジャーな種族の場合は専用のテクスチャが公開されている事が多いです。また人型で肌色をしているのであればImperialのテクスチャをリネームして流用する事が出来ます。 リネームしたテクスチャをインストールします。 ImperialならリネームしたLegFemale.ddsがData\Textures\characters\imperial\female\LegFemale.ddsになればOKです。(_n.ddsも忘れずに) 同じフォルダにFootFemale.ddsも存在しますが、そちらが主要体型用テクスチャです。 装備 装備のnifファイルをNifSkopeで開きます。 「Skin」マテリアルを持つNiTriShape(NiTriStrips)に対して、読み込みテクスチャを以下のように書き換えます。 NiTriShapeのValueをfoot XXXからleg XXX Save Asから上書き保存してください。 三つの体型装備の互換を取りたい場合 Legの代わりにUpperBodyを使う事で三つまでなら可能です。テクスチャファイルをFootFemaleからLegFemaleに書き換えたようにUpperBodyFemaleに置き換えてください。 またNifSkopeでleg XXXの代わりにUpperBody XXXになるようにしてください。 問題点 この方法はOblivion標準のテクスチャを上書きする事になるのでVanilla装備でずれる事があります。 Exnem、TFF、BABにはそれぞれVanilla装備を体型用にフィットするよう変更したデータがあるのでメインとなる体型用をインストールすることを推奨します。 Legfemale法を公開してくれたAGS氏に感謝。
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スペキュラマップ、法線マップとは スペキュラマップとは反射の強さをテクスチャの明度で表します。 バンプマップとは凹凸情報を特殊なカラー情報に格納して、ローポリゴンのモデル上にハイポリゴンのような陰影を表示させます。 スペキュラマップ、法線マップの作成方法については専門知識が必要なのでここでは割愛します。 気をつけること スペキュラマップと法線マップはセットになっております。 スペキュラマップのみ、もしくは法線マップのみの設定は現在出来ません。 コンフィグで描画クオリティを下げた設定にしていると、スペキュラマップ、法線マップの効果が反映されません。 スペキュラマップ、法線マップの設定 スペキュラテクスチャを用意する際に、通常利用するカラーテクスチャと、そのテクスチャの名前の頭に「s_」を付け足したスペキュラ用テクスチャを用意してください。 モデルをロードした場合に自動的にそのテクスチャをスペキュラマップとしてロードしに行きます。 同様にバンプテクスチャを用意する際に、通常利用するカラーテクスチャと、そのテクスチャの名前の頭に「n_」を付け足した法線マップ用テクスチャを用意してください。 モデルをロードした場合に自動的にそのテクスチャを法線マップとしてロードしに行きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※前回までのあらすじ ついに完成したアイスキャンディー初号機だが致命的な弱点が最後に露呈したのであった! ここから読み始める方へ 3Dモデルは全ての四角形面を三角形面化し、テクスチャは全てアルファチャンネル付きの32bitビットマップ(.bmp)に変換してください また、メタセコイアの材質設定で設定した色・反射率などの情報は無視されますので 色はテクスチャ(アルファチャンネル付き)で指定し、反射率等は諦めてください(後で全く別の方法で指定します) 説明の中に出てくる「アイスキャンディー」を自分の作った3Dモデルと読み替えてください 【tahファイルやtsoファイルを解凍する】 まずMODを作るに当たって元になるファイルが必要です 本来は3Dカスタム少女インストール先フォルダにあるarcsフォルダの中にあるbase.tahからデータを取り出して弄るのですが 面倒なので今回は自分が過去に制作したMODを元にします 3D CUSTOM.NET Tech Arts CUSTOM UP LOADERからXPC00381.zipを入手し解凍してください 中に入っているOnigiri.tahを最初にインストールしたソフト、TAHdecGUIで解凍します TAHdecGUIを起動したらExtract Dirのところにファイルの解凍先を指定して 検索枠のあるところのすぐ下の灰色の部分にOnigiri.tahをD Dしてください 自動で解凍されます。このとき白い欄にD Dしないでください。詳しくはTAHdecGUIのReadmeを読んでください これでTahファイルが解凍されました、中身のフォルダ構造とファイルが指定した解凍先に出現しているはずです 少し複雑になっていますので簡単に説明します 【フォルダ階層とファイルの中身】 一番上の階層にはdataフォルダとscriptフォルダが鎮座しています dataフォルダを一つ下るとiconフォルダとmodelフォルダに分かれます icon下のフォルダ、itemsフォルダを下るとようやくファイルが有ります ここにあるpsdファイルの中身はアイコンです。あのカスタムするときにクリックしてる、あれです IrfanView等のビューワーで中身を見ることができます。またGIMPでも開けます 一旦戻って今度はmodelフォルダを覗きましょう ここにはtsoファイルが有ります このtsoファイルこそが3Dモデルやテクスチャ等が入っている一種の「zip」みたいなものだと思って貰ってOKです。圧縮ファイルです 正確には違う様ですけど問題はありません 解凍したい気持ちを抑えて今度はscript\Itemsフォルダを見てみましょう tbnというファイルが待ち構えています。コイツがまた曲者で、ちょっとでも変に改竄すると正常なMODが作れなくなるやっかいなヤツです コイツは最後に重要な役割があるので覚えておいてください おさらいです \data\icon\items psdファイルアイコン \data\icon\Model tsoファイル3Dモデル本体など \script\items tbnファイルtsoファイルと関係のある大事なファイル 各フォルダの大文字小文字はきちんと区別して設定してください。 あとでうまくTAHdecGUIで解凍できなかったり認識できなくなったりします。 後の作業での混乱を避けるため、ここで一旦 N880MAYU_000.tsoとN880MAYU_000.psdとN880MAYU_000.tbn"以外"のファイルを全部削除してください 大丈夫です。後でどうとでもなります 【tso】 さあtsoファイルを解凍しましょう、今回はN880MAYU_000.tsoを解凍します Tso2MqoGuiを起動し一番左のタブをアクティブにしたら 2つのチェックボックスにチェックが入っていることを確認してOutDirに解凍先を指定して N880MAYU_000.tsoをD D。これで指定したフォルダに解凍されました . 中身を見てみましょう・・・ 名前順にソートして上から順に説明します N880MAYU_000.mqo おにぎりのモデルのメタセコデータです おにぎりの大きさと位置は調整してあります N880MAYU_000.tso なんでtsoファイルの中にtsoファイルが・・・? と思うかも知れませんがこれ今解凍したファイルと全く同じ物です Tso2MqoGuiのチェックボックスをもう一度確認すると意味が分かります これは再度梱包するときに使うので放置しておいてください N880MAYU_000.xml テキストエディタで編集可能なデータベース?です これにテクスチャの数や種類、メタセコデータに含まれる材質の名前とか色々記します 後で編集することになります Rice cgfxShader設定ファイルです これは「Rice.bmp」の光に関する情報が書かれています。光沢等はこのファイルを編集して設定することになります このファイルの名前は対応するテクスチャの名前と同一でなければいけません Rice.bmp テクスチャです。32bitのビットマップです。アルファチャンネルを含みます。 先ほどのcgfxShader設定ファイルと同じ名前ですね。ちなみに名前自体は自分で自由に設定できます が、半角英数字が絶対条件でスペースも含まない方が良いでしょう 隙間を空けたいときは「_」アンダーバーにしましょう。Shift+「ろ」です Sailor_COL_00.bmp 「影」のテクスチャです。これはデフォルトの物とは違い既に改変してあります このテクスチャを使うと影が滑らかに薄くなります。デフォルトのテクスチャでは段階的に影が表示されます カス子に身につけさせるアイテム全てで同じ影のテクスチャを使わないと 服とスカートで影の付き方が違う!なんてことが起こります。 面倒だと思った人はデフォルトのテクスチャをbase.tahか他のMODから引っ張ってきてください TAToonshade_050.cgfx cgfxShader設定ファイルの設定ファイル・・・らしいです 良くわかりません。恐らく弄る必要もないです。多分 【オレMOD制作】 やることはいっぱいです メタセコデータの位置、大きさの設定 テクスチャファイルとcgfxShader設定ファイルのリネーム cgfxShader設定ファイルの編集 XMLファイルの編集 影テクスチャの選択(デフォか、改造か) 上から説明していきます メタセコデータの位置、大きさの設定 カス子に物を持たせたり服を着せたりするには ・3Dモデルの大きさ・位置 ・ボーン この2つを設定しなくてはいけません。今回は大きさと位置の調節です 皆さんには内緒にしていましたが、このアイスキャンディーはカス子に咥えさせる為に作りました というわけで咥えさせます 咥えさせたり手に持たせたりするにはまず3Dモデルの大きさと位置を決めなくてはいけません ここでは2通りの決め方があります 1.このおにぎりの様な口にくわえるタイプのMODを用意して位置と大きさを合わせる 2.カス子の身体のデータを元に直接咥えさせる 2番の方が確実です ですが折角咥えるおにぎりのモデルが有るのでこちらを使いましょう (ここまで読んだ人ならWikiを見直すなりしてカス子の身体のデータをbase.tahから抽出して 直接設定することもできるかと思います) まずアイスキャンディーのデータをメタセコで読み込んでください 読み込んだら今度はおにぎりのデータ、N880MAYU_000.mqoをメタセコにD Dしてください 「オブジェクトを挿入~」を選択すればアイスキャンディーとおにぎりを共存させることができます と、ここでおにぎりが見あたらなくてあれ?と思ったと思います 3Dカスタム少女の3Dモデルのデータは妙に小さいです 一旦アイスキャンディーを非表示にして座標(0,0,0)あたりにある程度ズームしてください 上の方に小さいおにぎりが見えることでしょう。かわいいですね 今度はおにぎりのデータを非表示、アイスキャンディーのデータ全てを表示+全選択してQキーを叩いてください 拡大ツールで一気に縮小します。適当に小さくしてください。恐らく1/100をちょっと小さくした程度がぴったりです 一度Onigiri.tahをarcsフォルダに入れて大きさを確認すると分かりやすいと思います 大きさをある程度合わせたら今度は位置を合わせます。Cキーから回転ツールを出すか、操作パネルから X軸を基準に60~70°くらい回転しておにぎりと位置を合わせてください。こんな感じに 位置を合わせるとき、カメラの操作で手こずると思います。ズームが効き過ぎて上手く操作できません メタセコの環境設定を開いて「操作」→「視点操作」→「回転の中心位置」を開いて 「選択中の位置」を選択しましょう。これで視点操作がやりやすくなります こんな感じかな?という程度に合わせたらオブジェクト欄からOnigiriを選択して削除ボタンを押してください 同様に材質欄からRiceも削除してください これでアイスキャンディーの位置あわせは終了です 位置合わせが終わったら保存しメタセコを終了して フォルダの中のN880MAYU_000.mqoを削除しアイスキャンディーのmqoを代わりに入れてください 次はテクスチャのリネームです テクスチャとcgfxShader設定ファイルのリネーム テクスチャとcgfxShader設定ファイルはメタセコデータと同じ位置に置かなければなりません 取り合えず全てのテクスチャファイルをtso2mqoGUIで解凍したフォルダに移しましょう (アイスキャンディーのデータをダウンロードした人はオレンジのデータだけ移動してください 自作した人もどちらか片方だけにしてください。もう片方は後で使います) ここでテクスチャファイルの名前を変えます。 ここは少しややこしくて ・メタセコで指定した「材質」の名前 ・テクスチャファイルの名前 この2つは同じにしなくてはいけません アイスキャンディーを作った人は材質欄に「Atari」「Aji」の2つの名前が有りますね これをテクスチャファイルの名前に、それぞれ設定してください テクスチャファイルを移動したのでメタセコの方でもう一度テクスチャを設定し直さなければいけません もう一度メタセコを起動してアイスキャンディーのテクスチャを設定しなおしましょう データを読み込むとアイスキャンディーの色が抜けて真っ白になっていると思います 今回は材質欄から再度テクスチャの位置を設定しなおすだけです (もしかしたら色が付いたままであることもあるかも知れませんが、その場合でも必ず再度設定し直してください) これでテクスチャのリネーム・再設定はOKです あとはもう使わない&邪魔なのでRice.bmpを削除しましょう。もうおにぎりのテクスチャは必要ないのです 次回はシェーダーファイルの設定とXMLファイルの設定です もう少しで完成です。休憩したら一気に進めてしまいましょう GO!→シェーダー設定とxml